sábado, 31 de enero de 2009

Los recursos para enseñar y aprender que aportan las NTIC.

En mi área de competencia, la gestión de las organizaciones, existe un concepto pilar de varias asignaturas y es el de “organización”. Para utilizarla con mis alumnos de polimodal, acostumbro a reducirla a tres elementos, a modo de “abc”: objetivos, recursos y división del trabajo. Donde los objetivos son estados posibles que la organización pretende alcanzar dentro de un determinado lapso de tiempo. Los recursos, también llamados medios, son bienes materiales e intangibles que se utilizan en el desarrollo de las actividades de la organización, las que responden a ciertas estrategias para lograr los objetivos. La división del trabajo hace referencia a la estructura organizacional (jerarquías y funciones) repartiendo entre los participantes las diferentes actividades.
Si bien la caracterización está bastante reducida y se pueden agregar más elementos, como planificación y control, entorno y otros, pretendo que la sencillez contribuya a su memorización (lo que refuerzo con ejemplos comunes). Es un concepto que se puede transponer fácilmente y útil, porque remite al orden, conveniente para iniciar cualquier empresa. Por ejemplo, la de enseñar.
Los docentes confeccionamos planificaciones anualmente, y con mayor frecuencia, proyectos didácticos. En el ítem “Recursos” listamos los materiales de los que nos valdremos, en forma alternativa, para implementar diferentes estrategias didácticas con el objetivo general de que los alumnos aprendan. Suelo incluir en este ítem al “Material clásico de aula”, incluyendo sin nombrarlos a los modestos tiza y pizarrón.
Éste séptimo módulo trata sobre el análisis de recursos construidos principalmente con elementos aportados por las TIC. Hemos encarado la tarea desde el principio, es decir, partiendo de la reflexión sobre los materiales en general para llegar a los digitales.
Algunos aspectos son comunes a material “analógico” y digital, y otros son propios de éstos últimos. A grandes rasgos, el artículo de James Gee sobre videojuegos
[1], trata los dos aspectos que considero claves al analizar los materiales digitales:
Alfabetización: sin entrar en semiótica (mi nivel es casi-básico), esta competencia está frecuentemente mencionada en la bibliografía del módulo. Se vincula a la habilidad no ya de leer y escribir, o inclusive a la de conocer y producir diferentes estilos y géneros literarios, sino de la necesaria para entender la información que se presenta en diferentes soportes y combina formas de transmisión. Es distinta y compleja. Por ejemplo se habla de alfabetizar en:
o Imágenes: de carácter polisémico y gran movilizadora de sentimientos
[2], se intenta enseñar a leer imágenes, eso no significa que todos podamos conocer como los críticos de arte. La fotografía produjo con las imágenes un efecto de popularización similar al generado por la imprenta con el libro. La cámara de fotos hizo innecesario saber dibujar o pintar para mostrar. Un paso más y tuvimos el cine (mudo al principio). Hoy llegamos a asociar la palabra imagen a la foto satelital, el photoshop y a los floggers.
o Presentaciones multimodales: entran aquí los antiguos TV y video, como los modernos CD y DVD combinando sonidos e imágenes en movimiento (además de textos en los subtitulados). Como señala Cebrián la TV mide su eficiencia por el rating, la escuela se guía por otros parámetros y debe evaluar el uso de cada presentación
[3], por lo tanto el docente diseñará previamente una pauta de trabajo. El video tiene que ser distinto, no se trata de pasar otro recurso a video. Existen varias recomendaciones al analizar este tipo de productos, por ejemplo observar que no sature la capacidad de atención ni que contengan elementos que distraigan (usar todos los sentidos, pero no a la vez), conviene que las imágenes sean acompañadas de texto hablado.
o Hipertexto: son vínculos establecidos entre distintas partes de un mismo documento o enlaces con otros documentos o con sitios web. Son textos “sin un punto de entrada ni uno de salida”, pero no deben convertirse en textos sin pies ni cabeza cuando el lector se lanza al ciberespacio. Es recomendable que la apertura del texto esté orientada para que no pierda el sentido, como en el recurso WebQuest. En el artículo de Theo Van Leuween
[4] se analiza un hipertexto vinculado por personajes (guías de turismo) que ordenan los contenidos de una enciclopedia que forma la base de datos sobre la que se navega.
o Utilización de las TIC: Gee propone alfabetizarse en este aspecto usando los videojuegos (cualquier edad). Aconseja que sean buenos (muy interactivos), que el jugador tenga un grupo de afinidad o alguien que lo estimule a la reflexión (al modo de Piaget que le pregunte por qué o cómo piensa hacer las jugadas) y que al jugador le guste
[5].
Interactividad: es el nivel de intercambio posible entre el usuario (alumno en este caso) y programa, de la capacidad de actuar y recibir una respuesta más restringida o más ajustada. Es más interactivo cuanto más tenga en cuenta el programa las respuestas acumuladas del usuario. Es el gancho que atrapa en los videojuegos. En el artículo de Alfonso Gutiérrez Marín
[6] se analiza separadamente la dimensión de la interactividad de las presentaciones multimedia.
La selección de materiales digitales tendrá en cuenta las características del alumno, tal como señala Gutiérrez Marín en el artículo anteriormente referido, la función del profesor ya no es tanto suministrar información cuanto adaptarla a la estructura cognitiva de sus alumnos, experiencia y conocimientos previos, además de integrar la aplicación al contexto didáctico correspondiente.
Para un Plan Nacional de Enseñanza Digital, se podría incluir un mensaje como éste: “Editoriales, gente especializada ..., a ver si en vez de tanto libro, le pierden el miedo a las computadoras y se toman un tiempo para producir material digital, que es tan útil y tan necesario como un libro”.

[1] Gee, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Cap. 2. Ed. Aljibe (Málaga)
[2] Abramowski, Ana, El lenguaje de las imágenes y la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Disponible en: http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm
[3] Cebrián de la Serna, Manuel, Los videos didácticos: claves para su producción y evaluación. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/135.pdf
[4] Van Leeuwen, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.
[5] Para adultos el de la aduana de AFIP está bueno, disponible en http://www.afip.gov.ar/et/juegos/aa/default.html y para los niños uno de cuentos españoles en http://w3.cnice.mec.es/recursos2/cuentos/index.htm
[6] Gutiérrez Marín, Alfonso. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas. Disponible en http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/segundo/modulos/evaluacion-de-las-tecnologias/evaluacion-comunicacion-apli-multimedia.pdf

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